jueves, 3 de junio de 2010

El juego de Ender: La realidad flojea


Acabo de leerme El juego de Ender, uno de los clásicos de la ciencia ficción, de Orson Scott Card. Ya quería comentar algo sobre esta novela cuando ví que en su sociedad futurista, ya tenían lugar los debates en red que ahora son característicos de los foros y de los blogs, como una forma establecida de periodismo/escritura pública. 

Aquí todos son niños genios: los hermanos de Ender, Valentine y Peter, aun siendo niños asumen personalidades virtuales y se convierten en gurús de la política y cerebros influyentes, bajos los nombres de Locke y Demóstenes. (Necesitan abrirse cuentas engañando sobre su edad, usando el "acceso de ciudadano" de su padre a la red).


"—Peter, tienes doce años.
—No, en las redes, no. En las redes puedo llamarme como quiera, y tú también." (141)

Esto es una notable anticipación en una novela escrita cuando apenas existían los primeros boletines en red y redes de Usenet.

Peter confía en el poder del pensamiento viral avant la lettre, difundido por las redes: "podemos decir las palabras que todos repetirán dentro de dos semanas" (140). Más fácil decirlo que hacerlo, pero bueno, la ciencia ficción es ficción....

Avatares, sistemas reprogramables, entornos de realidad virtual, juegos... todo se mezcla en la novela de modo notable,


"La figura que le representaba en la pantalla había empezado siendo un niño pequeño. Durante un rato había pasado a ser un oso. Ahora era un ratón grande, con manos largas y delicadas. Hizo correr su figura por debajo de gran cantidad de muebles. Había jugado mucho con el gato, pero ahora se aburría; demasiado fácil darle esquinazo, conocía todos los muebles." (75).

A Ender se le está entrenando, en centros especiales situados en el espacio, para que sea capaz de liderar eficazmente una flota de guerra contra el ataque de una raza alienígena, los "insectores" (formics), que décadas atrás estuvo ya a punto de acabar con la Tierra. El antiguo y mítico líder de la defensa terrestre entonces, Mazer Rackham, se ha mantenido vivo enviándolo a viajar a velocidad relativista, y se convierte ahora en su entrenador o Maestro. En la novela alternan las sesiones de entrenamiento de Ender y las conversaciones entre militares de alto rango que lo observan o controlan, evaluando sus posibilidades. Pero aunque tienen una cierta perspectiva irónica sobre Ender, no se nos revela en estas conversaciones el secreto principal de la novela, y la perspectiva del lector sigue limitada por el punto de vista de Ender sobre su propio entrenamiento. Este tiene lugar tanto en videojuegos y entornos virtuales como en entornos reales, con batallas simuladas en las que Ender lidera grupos de comandos en combate contra otros. Es El Elegido, pero no le resulta fácil sentirse a la altura ni llevar una vida social coherente con sus iguales— cuánto menos adecuada a su edad.

En la descripción de uno de los juegos, el juego del Gigante, se anticipa también Card a los juegos de ordenador disponibles en su época, y más bien parece proporcionar el modelo para lo que serían juegos más complejos de múltiples niveles y claves ocultas en entornos de alta definición— Ender entra en una realidad virtual, y se mueve con su avatar como un personaje más del videojuego, interactuando con seres a medio camino entre reales y generados por el sistema. Sólo el hecho de que William Gibson estuviese escribiendo también en los 80 sus historias sobre entornos virtuales a la vez —Neuromancer—nos hace recordar que para algunos escritores de ciencia ficción la realidad virtual ya era un entorno habitual antes de materializarse, si vale para ella esta expresión. La ventaja de la realidad virtual representada en narración, como en cine, es que la virtualidad del mundo representado es en última instancia un continuo fluido con la virtualidad de los mundos virtuales que contiene, y lasa barreras se pueden cruzar insensiblemente—la acción tiene lugar tanto en el ordenador como en la sala de combate, pero todo es virtual para el lector.

La novela explota esta ambigüedad de forma muy hábil. En el juego del Gigante la cosa se complica cuando Ender sueña con el juego (otro nivel de virtualidad) y lo ve invadido de insectores—para descubrir al final de la novela que esos insectores no eran meras imágenes oníricas, sino que estaban allí interactuando realmente con él, enviándole un mensaje a través de un lazo psíquico.

 Porque Ender acabará al final con el mundo de los Insectores, y con su raza entera, pero a la vez será quien se preocupe por conocerlos y por contar sus historia, volviéndose el Speaker for the Dead, y aún más, el que, conservando una larva de la última reina insectora, permitirá recrear la especie. Lo interesante desde el punto de vista de la realidad virtual es que los Insectores se comunicaron con él a través de su juego y sus sueños, recreando en la realidad, en uno de sus planetas, lo que hasta entonces había sido un mero entorno virtual, el mundo del Gigante derrotado por Ender en el juego, con las ruinas del gigante donde otros han construido sus poblados. Aquí la virtualidad se hace real, o precede a lo real, estableciendo una circulación paradójica más entre los dos niveles. 

El juego de Ender es una de esas narraciones donde la realidad flojea, donde se circula de modo inesperado o sorpresivo entre niveles de realidad y de realidad representada, donde a veces no está muy claro si la acción que se nos describe transcurre en un mundo sólido o en uno virtual, y donde a veces creemos estar en uno y estamos en otro. En eso se basa la sorpresa final que recibe Ender—y el lector a través suyo. A saber, el juego de Ender era real, los entrenamientos en videojuegos donde se ejecutaban batallas contra los insectores eran un sistema de mando auténtico, y Ender llevaba a la batalla y a la muerte a sus amigos, o exterminaba realmente a sus enemigos, sin saberlo. Aunque en realidad toda la novela nos ha estado preparando para la lógica de esta solución. Cuando Mazer se lo explica, Ender sufre una crisis.


"—Para eso era la guerra.
—Todas sus reinas. Y por consiguiente maté a todos sus niños, todo de todo.
—Ellos lo decidieron cuando nos atacaron. No era culpa tuya. Tenía que pasar.
Ender asió el uniforme de Mazer y se colgó de él estirándole hacia abajo para que estuvieran cara a cara.
—¡No quería matarlos a todos! ¡No quería matar a nadie! ¡No soy un asesino! ¡No me queríais, desgraciados, queríais a Peter, pero me hicisteis hacerlo, me engañasteis!
Estaba llorando. Había perdido el control de sí mismo.
—Po supuesto que te engañamos. Ese es el asunto—dijo Graff—. Tenía que ser un engaño o no lo habrías hecho. Ese era nuestro problema. Teníamos que tener un comandante con tanta empatía que pensara como los insectores, los entendiera y se anticipara a ellos. Tanta compasión que ganara el amor de sus subordinados y trabajara con ellos como una máquina perfecta, tan perfecta como los insectores. Pero alguien con tanta compasión nunca habría sido el asesino que necesitábamos. Nunca habría ido a la batalla deseando ganar a toda costa. Si lo hubieras sabido, no lo habrías hecho. Si fueras el tipo de persona que podría haceerlo incluso sabiéndolo, no habrías entendido a los insectores en la medida necesaria." (308).

Ender buscará redimirse ante sí mismo entendiéndolos todavía más—algo ya previsto en cierto modo por los insectores, que le habían dejado su mensaje grabado en esa realidad virtual realizada, y le confían su último superviviente. El acto de empatía de Ender se hará a través de la literatura, escribiendo él el libro Speaker for the Dead (continuación de esta novela). Es curioso notar que los insectores son una civilización en red, conectados mentalmente a sus reinas, con poca autonomía individual—y que su indiferencia a los humanos se debe precisamente a una falta de empatía que al fin también superan—no creían los insectores que mentalidades no conectadas en red pudieran merecer su atención, o el nombre de inteligencia.

De hecho, aparte de las comunicaciones por red en la novela, y los mensajes personales o animaciones que se envían crackeando las consolas, los humanos ya han desarrollado aquí un sistema de conexión mental en red. La novela comienza cuando "desconectan" a Ender extrayéndole el monitor que le habían implantado, y que permitía a sus entrenadores observarlo desde dentro de su propia mente. Es extraño que este tema no se desarrolle más—extraño, en realidad, que no se le implante el monitor al principio, en lugar de desconectarlo. Ender estará constantemente monitorizado cuando se le reclute para los comandos espaciales, pero ya no desde dentro. Lástima, pues tenía posibilidades el tema, tanto por la analogía con los insectores, como en tanto que modelo analógico de la intrusión mental que es toda ficción psicológica—y toda sociedad hipervigilada.

Hay aquí, en la relación con los insectores, una tensión poco resuelta, entre la empatía necesaria para el conocimiento y comprensión mutuos, y la cosificación e indiferencia que produce el entorno de videojuego y de ficción. Casi piensa uno que en el mundo allí descrito, Ender estaría más endurecido y mataría marcianos con la mayor indiferencia. Es lo que dicen que hacen ya algunos pilotos de aviones virtuales, combatiendo en un entorno tan mediatizado tecnológicamente, y tan aislados ellos del peligro, que la realidad misma se virtualiza y ya no les importa mucho si están en una simulación o en un ataque real. 

Quizás es en la primera Guerra del Golfo, aquella que "no tuvo lugar" según Baudrillard, donde se sitúa simbólicamente esta fusión de la matanza real y su versión filtrada por pantalla, pero en realidad es una manifestación de un fenómeno muy característico del Siglo XX. El juego de Ender es así, de modo quintaesencial, una novela de la Guerra Fría, exhibiendo lo que podríamos llamar el principio Enola Gay llevado a sus últimas consecuencias. ¿Un síntoma de mala conciencia, quizá, a la vez que una repetición virtual de la jugada? En la ciencia ficción estudiamos los límites de lo que sería posible o de lo que seríamos capaces, pero normalmente resulta que las pesadillas del futuro son algo que ya ha sucedido.

Curiosamente, ahora se está preparando la película de la novela, aunque parece atascada... y, cómo no, se había pensado en el videojuego de la película de la novela del videojuego... Pero parece que tampoco encontraban un juego adecuado—quizá no daban con manera adecuada de tratar la realidad virtual al cuadrado en un videojuego. Aunque es fácil, y el género lo pide: el truco consiste en no distinguir entre un plano real y otro virtual, o hacerlo de modo incoherente y sorpresivo.


2 comentarios:

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