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sábado, 18 de mayo de 2024

TEORÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

Me citan (no sobre videojuegos) en este libro de teoría de los videojuegos, visible en el último enlace:

Perron, Bernard, and Mark J. P. Wolf, eds. The Video Game Theory Reader 2. New York and London: Taylor and Francis-Routledge, 2008.

         https://www.taylorfrancis.com/books/e/9780203887660/chapters/10.4324/9780203887660-12

         2020

Online at Google Books:

         http://books.google.es/books?id=ckKTAgAAQBAJ

         2014

_____. The Video Game Theory Reader 2. New York and London: Taylor and Francis – Routledge, 2009. Reissued, Routledge eBooks, 2013. Online at Academia.*

         https://www.academia.edu/119098463/

         2024

 Por esos parajes no me adentro...




 

Lo citado es mi artículo sobre la espiral hermenéutica:

_____. "Tematización retroactiva, interacción e interpretación: La espiral hermenéutica de Schleiermacher a Goffman." iPaper at  Academia.edu 17 June 2011.*

         https://www.academia.edu/633413/

         2015


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miércoles, 17 de enero de 2024

Gadamer Gamer

Me citan en Game Studies—y en Belfast—sobre la hermenéutica del videojuego va esto:

Meakin, Eoghain (Lecturer in Game Design, Ulster U, e.meakin@ulster.ac.uk), Brian Dixon (Head of the Belfast School of Art, U of Belfast, b.dixon@ulster.ac.uk) and Murat Akser (Senior Lecturer, Ulster U, and Kadir Has U Istanbul, m.akser@ulster.ac.uk). "Playing Games with Gadamer: Language for the Player and Protagonist's Interpretive Journey." Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 23.3 (Dec. 2023): 1-12.*

         https://gamestudies.org/2303/articles/meakin_dixon_akser

         2024

         ResearchGate.*

         https://www.researchgate.net/publication/377438855

         2024



NieR: Automata


Lo que citan es este artículo sobre la Espiral Hermenéutica: 

 

_____. "Retroactive Thematization, Interaction, and Interpretation: The Hermeneutic Spiral from Schleiermacher to Goffman." iPaper at Academia.edu 3 Feb. 2009.*

         https://www.academia.edu/178559/

         2015

 



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sábado, 19 de noviembre de 2022

Women of Ice and Fire

Artículo sobre videojuegos donde me citan

Schröter, Felix. (Ph.D in Media – Game Studies; Bytro Labs, Hamburg). "Sworn Swords and Noble Ladies: Female Characters in Game of Thrones Video Games." From Women of Ice and Fire: Gender, Game of Thrones, and Multiple Media Engagements. 2016. Online at Academia.*

         https://www.academia.edu/46914090/

         2022

viernes, 28 de octubre de 2022

Silent Hill

 

Tesina de Bellaterra donde se me cita, o se cita Acción, Relato, Discurso:

Ramos Ibarra, Martha S. Proposal for the Analysis of a Video Game, a Film, and Their Relationship (Silent Hill as a Subject of the Horror Genre). M.A. diss. U Autònoma de Barcelona, 2012. Online at Recercat.*

         http://www.recercat.net/bitstream/handle/2072/203999/MSRITesina2012Imprimir33.pdf?sequence=1

         2013

Online at Dipòsit Digital de Documents de la UAB.*

https://ddd.uab.cat/pub/trerecpro/2012/hdl_2072_203999/MSRITesina2012Imprimir33.pdf

         2022

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miércoles, 11 de mayo de 2022

Sociología de los videojuegos

Si os intriga una perspectiva sociológica sobre los videojuegos, y además leéis turco, puede que os interese leer este artículo, en el que además me citan:


Demirel, Enes. "Sosyolojik bir arast1rma nesnesi olarak dijital oyunlar." Sosyoloji Arast1rmalar1 Dergisi 25.2 (2022): 278-298.*

         https://dergipark.org.tr/tr/pub/sosars/issue/69705/1111375

         2022

         Semantic Scholar:

         https://www.semanticscholar.org/paper/SOSYOLOJ%C4%B0K-B%C4%B0R-ARA%C5%9ETIRMA-NESNES%C4%B0-OLARAK-D%C4%B0J%C4%B0TAL-Demi%CC%87rel/d79e44e7c815372b495c49e4b64611b29b042517

         2022

 

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domingo, 27 de febrero de 2022

Relatos multilineales

Me citan en esta tesis doctoral de Michigan sobre narratología y videojuegos:

Bembeneck, Emily Joy. "The Princess Is in Another Castle: Multi-Linear Stories in Oral Epic and Video Games." Ph.D. diss. U of Michigan, 2013. Online at U of Michigan Library (Deep Blue Repositories).*

         https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/100055/emilyjoy_1.pdf?isAllowed=y&sequence=1

         2022

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sábado, 18 de diciembre de 2021

Narratología de los videojuegos

Una tesis doctoral sobre narratología de los videojuegos. Se me cita de pasada.

Wei, Huaxin. (B.Sc. Xi'an Shiyou U, 1996; M.Sc. U of Alberta, 2001, Ph.D. Simon Fraser U).  "Analyzing the Game Narrative: Structure and Technique." Ph.D. diss. Simon Fraser U, 2011.*

         https://www.academia.edu/64165005/

         2021

 

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jueves, 14 de octubre de 2021

Inmersión en videojuegos

Un artículo narratológico sobre la inmersión en videojuegos, y más en concreto en Silent Hill 2, donde se me cita de pasada:

Nae, Andrei (U of Bucharest; andrei.nae@lls.unibuc.ro). "Immersion at the Intersection of Technology, Subjectivity, and Culture: An Analysis of Silent Hill 2." Acta Univ. Sapientiae: Film and Media Studies 13 (2016): 7-19.*

         DOI: 10.1515/ausfm-2016-0011

         http://www.acta.sapientia.ro/acta-film/C13/film13-01.pdf

         2021

         Online at Academia.*

         https://www.academia.edu/45176736/

         2021

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domingo, 15 de agosto de 2021

Serious Game Design

Me citan en este capítulo sobre narratología y videojuegos del libro Serious Game Design and Development:



McDaniel, Rudy (U of Central Florida), Stephen M. Fiore (U of Central Florida) and Denise Nicholson (U of Central Florida). "Chapter 2: Serious Storytelling: Narrative Considerations for Serious Game Researchers and Developers." From Serious Game Design and Development: Technologies for Training and Learning. Ed. Jan Cannon-Bowers and Clint Bowers (both U of Central Florida). Hershey (PA) and New York: IGI Global – Information Science Reference, 2010. 13-30.* (Fallout 3).

         https://www.academia.edu/3973183/

         2021

 

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miércoles, 7 de abril de 2021

Estructuras narrativas lúdicas

 

Me citan en esta tesis narratológica mexicana de la Politécnica de Valencia:

Tortolero Cervantes, Xóchitl. "Estructuras narrativas lúdicas: un soporte para artistas digitales." Ph.D. diss. U Politécnica de Valencia, 2013. Online at RiuNet.*

         https://riunet.upv.es/handle/10251/31122

http://hdl.handle.net/10251/31122

         https://riunet.upv.es/bitstream/10251/31122/1/tesis_completa_impresion.pdf

         2021


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lunes, 1 de marzo de 2021

Le récit en jeu

 

Me citan en este artículo sobre narratología de los videojuegos: 

 

Archibald, Samuel, and Bertrand Gervais. "Le récit en jeu: Narrativité et interactivité." Protée 34.2-3 ("Actualités du récit: Pratiques, théories, modèles" - Autumn-Winter 2006): 27-39.*

https://id.erudit.org/iderudit/014263ar

https://doi.org/10.7202/014263ar

         Online at Semantic Scholar.*

         https://pdfs.semanticscholar.org/7601/b4497cc5aa68070e525d766d28cbf818f8f7.pdf

         2021

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viernes, 7 de agosto de 2020

Object-Relation Mapping


Me citan en este artículo sobre mapas conceptuales de acción y de relaciones en videojuegos:


Banks, Jaime (West Virginia U). "Object-Relation Mapping: A Method for Analyzing Phenomenal Assemblages of Play." Paper presented at the Annual Convention of the International Communication Association, 2014. Online at Academia.*
         2020


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lunes, 20 de julio de 2020

'El Juego de Ender': La realidad flojea


El juego de Ender (1977, 1985) es una de esas ficciones en las que la realidad flojea, donde se circula de modo inesperado o sorpresivo entre niveles de realidad y de representación, donde a veces no queda claro si la acción está transcurriendo en un mundo sólido o en uno virtual, y donde a veces creemos estar en uno y estamos en otro. Se anticipan aquí de modo imaginativo y perspicaz los desarrollos de la experiencia virtual, de los videojuegos y de la conectividad en red que luego nos ha traído Internet.

El Juego de Ender: La realidad flojea

http://dx.doi.org/10.17613/6rqq-2n67

Author(s):
José Angel GARCÍA LANDA (see profile)
Date:
2020
Group(s):
American Literature, Digital Humanists, Literary theory, Narrative theory and Narratology
Subject(s):
American literature, Virtual reality, Science fiction, Video games
Item Type:
Article
Tag(s):
Videogames, Orson Scott Card, Frame-breaking
Permanent URL:
http://dx.doi.org/10.17613/6rqq-2n67


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English abstract: Ender's Game (1977, 1985) is one of those fictions in which reality wavers, as we step in surprising or unexpected ways across different levels of reality and representation, in which it is often unclear whether the action takes place in a solid world or in a virtual one, and in which sometimes we think we are in one while we are in another. This is an imaginative and insightful anticipation of later developments in virtual experience, in videogames and in online connectivity which have since been made available to us through the Internet.



SSRN:



LIT Subject Matter eJournals
             

LIT Subject Matter eJournals
    

ArtsRN Subject Matter eJournals
             




_____. "El juego de Ender: La realidad flojea." In García Landa, Vanity Fea 3 June 2010.*
         2010
_____. "El Juego de Ender:  La realidad flojea." Ibercampus (Vanity Fea) 2 June 2020.* (Expanded version).
         2020
_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." Academia 9 June 2020.*
2020
_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." ResearchGate18 June 2020.*
         2020
_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." Social Science Research Network 26 June 2020.*
         2020
         American Literature eJournal.*
         2020
         Literary Theory & Criticism eJournal.*
         2020
         Film, Media, & TV Studies eJournal.*
         2020

_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." Humanities Commons 20 July 2020.*

         https://hcommons.org/deposits/item/hc:31801/

         http://dx.doi.org/10.17613/6rqq-2n67

         2020

_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." In García Landa, Vanity Fea 20 July 2020.*   

         https://vanityfea.blogspot.com/2020/07/el-juego-de-ender-1977-1985-es-una-de.html

         2020

_____. "El Juego de Ender: La realidad flojea." Net Sight de José Angel García Landa 4 Jan. 2023.*

         https://personal.unizar.es/garciala/publicaciones/eljuegodeender.pdf

         2024




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martes, 19 de mayo de 2020

La dimensión narrativa de los videojuegos FPS


Me citan en esta tesis doctoral sobre narratología de los videojuegos de ordenador:


Martín Ibáñez, Eva Rosario. "La dimensión narrativa de los videojuegos First Person Shooter (FPS)." PhD. Diss. U Complutense de Madrid, 2017. Online at Academia.*
         2020


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sábado, 8 de febrero de 2020

In the Frame of the Magic Cycle


I'm being quoted in this chapter on the cognitive hermeneutics of videogames:


Arsenault, Dominic, and Bernard Perron. "6. In the Frame of the Magic Cycle: The Circles of Gameplay." Academia.*
         2020


As video games will always be defined by what the player is doing, Dominic Arsenault and Bernard Perron tackle the concept of gameplay in
“In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay.” Opposed to
the spatial metaphor of Huizinga’s “magic circle” of gameplay, they conceptualize the partaking in a game as a cognitive frame, as an ongoing process. To cast off the implications of redundancy or stagnation contained in a circle, they resort instead to the figure of the spiral, which accounts for the gamer’s progression through the game. Their gamer- and gameplay-centric model features three interconnected spirals which represent the cycles gamers have to go through in order to answer gameplay, narrative, and interpretative questions, in both heuristic and hermeneutic fashion. They also underscore the fact that gamers cannot access a game’s algorithms directly and must instead construct an image of the game system, whose degree of fidelity towards the actual rules of the game may greatly vary (depending, for instance, if the gamer is playing to progress through the game, as opposed to playing to master the game mechanics).
 

Their notion of the spiral progression derives in part from my paper on the 'hermeneutic spiral':


_____. "Retroactive Thematization, Interaction, and Interpretation: The Hermeneutic Spiral from Schleiermacher to Goffman." BELL (Belgian English Language and Literature) ns 2 (2004):  155-66.* (Special issue, "The Language/Literature Interface).
         2016
_____. "Retroactive Thematization, Interaction, and Interpretation: The Hermeneutic Spiral from Schleiermacher to Goffman." Online PDF at García Landa, Vanity Fea 29 Nov. 2006.
         2006

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viernes, 20 de diciembre de 2019

Me cita Nitsche


En este artículo sobre la focalización en los videojuegos.


Nitsche, Michael. (Georgia Institute of Technology; michael.nitsche@gatech.edu). "Focalization in 3D Videogames." Online at Academia.*
         2019
_____. "Mapping Time in Video Games." From Situated Play: Proceedings of DIGRA Conference, 2007. Online at Academia.*
         2019

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Mi fotoblog

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se puede ver haciendo clic en la foto ésta de Termineitor. Y hay más enlaces a cosas mías al pie de esta página.