Una noticia de BoingBoing nos anuncia la creación de un Philip K.
Dick en versión androide, por Hanson Robotics (http://hansonrobotics.com/prpkoject_d.php).
Es un homenaje, claro, a Philip K. Dick, que imaginaba tales androides
hace cuarenta años en Do Androids Dream of Electric Sheep?
(a.k.a. Blade Runner) o We can Build You. El
androide, réplica exacta del escritor, se entrevistará con sus
visitantes en una típica habitación de los años setenta, dándoles
conversación generada a partir de los patrones discursivos e ideas de
PKD. Es la versión futurista de las peregrinaciones literarias a las
casas de escritores, de Shakespeare o Wordsworth, y una excelente
propaganda para la empresa de robótica, claro. (Aunque casi me recuerda
más, por lo creepy, a la momia de Bentham expuesta en la Universidad de
Londres). En una entrevista virtual imaginada por Erik Davis (http://frontwheeldrive.com/philip_k_dick.html)
dice Philip K. Dick que "conforme pasan los años me parece que de forma
gradual y sutil pero real, el mundo se va pareciendo a una novela de
Philip K. Dick. Incluso me han acusado algunos estrafalarios de haber
producido el mundo moderno con mis novelas". Hay en la ciencia ficción
muchas tendencias, algunas a la fantasía desmedida, pero otra dirección
de la misma apunta a visionados plausibles e imaginativos de las
consecuencias del desarrollo tecnológico - más interesantes cuanto más
se imbrican en la ficción con las maneras de vivir, percibir y estar en
la realidad. De eso desde luego ha hecho mucho P. K. Dick; y en segunda
vuelta lo hacen todas las variantes sobre él que salen, como las
películas de sus novelas y ahora su propio androide. Y una tendencia
complementaria a ésta es la tendencia del futuro a ajustarse a las
expectativas que sobre él se han tenido. (El futuro tiene otras
tendencias, naturalmente: la de ser impredecible e incalculable, por
ejemplo. Para contrarrestar ésta se hicieron las profecías
autocumplidas retroactivamente). Lo que ya está pensado de antemano
está ya medio deseado o medio temido y medio diseñado, o sus bases
están allí para quien las quiere y puede ver: no es de extrañar que los
desarrollos vayan muchas veces en esa dirección, dando lugar a esa
curiosa tendencia de los futuros efectivos a ajustarse a los futuros
pasados imaginados por la ciencia ficción. Sólo en parte, claro, sólo
en parte. Empezando por el hecho de que en los mundos anticipados por
la ciencia ficción los desarrollos no suelen surgir como profecías
autocumplidas retroactivamente: normalmente no hay escritores de
ciencia ficción en la ciencia ficción.
Otro ejemplo de profecía autocumplida retroactivamente me viene a la
cabeza: en 2001: Una Odisea del Espacio el computador Hal 9000 dice que
fue creado en 1997 en la Universidad de Illinois (en la película se
cambió la fecha a 1992). Bueno, pues en 1997 en la Universidad de
Illinois decidieron celebrar y producir el nacimiento de Hal, con una
fiesta homenaje friki, etc. - (puede leerse algo al respecto aquí (http://www.palantir.net/2001/meanings/essay11.html)
y aquí (http://www.everything2.com/index.pl?node_id=46253),
y claro, quisieron crear a Hal 9000 en plan profecía autocumplida
retroactivamente, haciendo hablar a un ordenador que saludase a sus
creadores como recordaba Hal en sus delirios moribundos que había
hecho. Y le preguntaron a Arthur C. Clarke, el auténtico creador,
cuáles habían de ser las primeras palabras de Hal. Fueron éstas:
"Buenos días, Doctores. Me he tomado la libertad de borrar Windows 95
de mi disco duro"... y así nació Hal, en un futuro que mezclaba el
futuro anticipado con un futuro impredecible que, impredeciblemente,
incluía a ese futuro anticipado. La realidad incluye a la ficción, una
ficción que se construye con los ingredientes de una realidad.... que
incluye a la ficción. "La vida es sólo fantasía", que decía Miguel Bosé.
Ada Byron, hija de Lord Byron, fue a juicio de algunos la primera persona que hizo un programa informático; más mérito cuando no había ordenadores. Sobre fabricación de humanos artificiales conversaban Byron y Mary Shelley. Andando el tiempo, llegó no sólo Frankenstein, sino los replicantes de Blade Runner, y el mundo virtual interno a la red de Neuromante—una vez convergieron la informática de Ada Byron y los humanos artificiales de Mary Shelley.
Bien, pues de la conjunción de Neuromante y de Blade Runner, con un toque de Matrix, surge el manga y serie de películas de animación Ghost in the Shell, cuyo segundo capítulo, Innocence, fui a ver a la serie de cine tecnológico que se proyecta en el edificio Ada Byron. Para terminar de redondear el tema, aparqué el coche frente a la sede del Instituto Tecnológico de Aragón, en el que según Steven Spielberg se diseñaban los Pinochos vivientes de la película AI (Artificial Intelligence).
La película no puede desagradar a ningún ciberpunkero que guste de Neuromante, o de películas de animación como A Scanner Darkly. Creo. Tiene un toque melancólico, un LeitMotiv que da título a la película: tanto el cyborg Batô como su amada, que ahora es sólo una mente circulando por la Red, viven divididos entre la melancolía por un pasado humano al que no pueden volver, y el deseo de hallar la paz interna en su nueva dimensión cibernética y virtual: aspiran a una vida estoica "sin pecado y con pocos deseos, como los elefantes en la selva". Porque una selva, claro, es el paisaje ciberpunk en el que se mueven—corrupción, crimen, mafias, intrigas y explotación de inocentes... En realidad son más justicieros de lo que sugeriría su lema, y la película gira en torno a la liberación de unas jovencitas secuestradas y atrapadas en unos tanques de animación suspendida, tal como los de Matrix, donde se las guardaba para robarles el espíritu e infundirlo a las androides eróticas que creaba una ilegal corporación del crimen.
Abundan en la película las reflexiones sobre los límites de lo humano, a lo Blade Runner, con alusiones a la Eva Futura y a la Olympia de Hoffman; el erotismo del maniquí está aquí a la vez explorado y explotado, con una ambivalente actitud hacia la Mujer Objeto (característicamente, se descarga abundante violencia contra los maniquís eróticos, creando cortocircuitos de actitudes en el espectador). Los personajes reflexionan a menudo en voz alta sobre estas cuestiones, dando voz a un discurso típicamente postmodernista y postestructuralista sobre la identidad: si es replicable, si es imitable, si consiste en signos, ¿dónde está la esencia de la humanidad? No existe, somos todos androides. Pero a la vez está la contradicción, claro: si somos androides, no haría falta robar la mente a las niñas para infundirla a los robots. Y aún más, ¿qué es lo que se les infunde a esos robots? Aquí el alma parece ser una sustancia transferible y autocontenida—como si la identidad o actitudes de esas niñas en los tanques de animación suspendida pudiese ser la misma que en un mundo social. En fin, que la película usa dos nociones incompatibles de identidad, la esencialista de una sustancia espiritual, como parece ser también la amada de Batô, su "ángel protector" como lo llama su colega, que está a la vez muerta o viva pero a la manera de un alma—y la noción materialista de la inteligencia artificial, que dejaría poco lugar para esos lujos de la individualidad y el espíritu.
Los movimientos y gestos de las figuras son torpes e inexpresivos, en la tradición del manga animado japonés, mientras que los fondos son obras de arte barrocas-cyberpunk, muy inventivos visualmente, y uno de los puntos atractivos de la película. Como la música, por otra parte, opresiva y posthumana como el mismo argumento. Otro detalle bonito, aparte de la sinfonía de variaciones entre lo humano y lo artificial: el episodio en el que Batô y su colega, asaltando la guarida del malo, se ven pillados en un bucle de realidad virtual, del que lograrán salir con una pista que ha introducido el ángel guardián para que puedan romper el hechizo. Esto está introducido de manera muy efectiva, usando una escena repetida varias veces sin previo aviso, que al principio parece un fallo de montaje de la película, hasta que ves las variaciones sobre la escena ya vivida. Es un modo muy vívido de sumergir al espectador en la experiencia de la realidad virtual sufrida por los personajes, y entramos allí sin transición, claro, pues en el cine todo es realidad virtual.
Los personajes se preguntan si han salido al mundo real, un poquito como los del argumento de Total Recall antes del beso final—pero lo cierto es que una vez el argumento se adentra por según qué derroteros, ya no hay manera de volver a la realidad sólida, pues ésta está inerpenetrada de experiencia virtual. Es en cierto modo una película sobre cómo la cibernética añade planos a la realidad, y crea mundos dentro de mundos, de complejidad creciente, y de este modo transforma la experiencia directa, y no mediatizada tecnológicamente, en un recuerdo nostálgico o en el sueño de una inocencia imposible. Eso sí logra transmitirlo muy vívidamente la película, como si nos hiciese falta recrearnos en ello.