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miércoles, 22 de enero de 2020

'Avatar': Nostalgia de lo sagrado

 

Reseña de la película de James Cameron Avatar (2009), con crítica de su imaginario cultural, ideológico e intertextual. Los humanos queremos ser posthumanos trascendiendo e ignorando el cuerpo de carne y la base material tecnológica y económica que sustenta la experiencia de la virtualidad. En la película de Cameron, volverse Na'vi es volverse humano auténtico, un retorno a la esencia básica y un volver a lo que fuimos, pero... la vía propuesta es fantástica, limitada al universo virtual y provisional de la película. Es Avatar una propuesta de regreso puramente ficcional a lo sagrado, una ensoñación primitivista para videojugadores consumistas. 

 

Avatar: Nostalgia de lo sagrado

http://dx.doi.org/10.17613/j4tg-jm68

Author(s):
José Angel GARCÍA LANDA (see profile)
Date:
2019
Group(s):
Philosophy of Religion
Subject(s):
Film studies, Religion, Cultural studies
Item Type:
Article
Tag(s):
James Cameron, Avatar, nostalgia, Sacred, Postmodernity
Permanent URL:
http://dx.doi.org/10.17613/j4tg-jm68
 
 
English abstract: Avatar: Nostalgia of the Sacred
A review of James Cameron's film Avatar (2009) and a critique of its cultural, ideological and intertextual imaginary. Humans aspire to a posthuman condition transcending and ignoring the fleshly body and the material, technological and economic basis which underpins the experience of virtuality. In Cameron's film, becoming a Na'vi is becoming an authentic human, back to basics and back to what we used to be, but the way proposed is fantastic and limited to the film's provisional virtual universe. Avatar articulates a purely fictional return to the sacred, a primitivistic daydream for videogamers in a consumer society.

_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Social Science Research Network 24 Jan. 2020.*
         Film, Media & TV Studies eJournal 24 Jan. 2020.*
         2020

ArtsRN Subject Matter Journals
    
                     
_____. "Avatar." Rev. of James Cameron's film. In García Landa, Vanity Fea 1 Jan. 2010.*
         2010
_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Ibercampus (Vanity Fea) 31 Dec. 2019.*
2019
_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Academia 6 Jan. 2020.*
         2020
_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." ResearchGate 21 Jan. 2020.*
         2020

_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Humanities Commons 22 Jan. 2020.*

         https://hcommons.org/deposits/item/hc:28403/

                  http://dx.doi.org/10.17613/j4tg-jm68

         2020

_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Vanity Fea 22 Jan. 2020.*

         https://vanityfea.blogspot.com/2020/01/avatar-nostalgia-de-lo-sagrado.html

         2020

_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Social Science Research Network 24 Jan. 2020.*

         2020

         Film, Media & TV Studies eJournal 24 Jan. 2020.*

         https://papers.ssrn.com/abstract=3512188

         2020

_____. "Avatar: Nostalgia de lo sagrado." Net Sight de José Angel García Landa 4 Jan. 2023.*

         https://personal.unizar.es/garciala/publicaciones/avatar.pdf

         2024




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viernes, 16 de noviembre de 2018

Retropost (16 de noviembre de 2008): No Fate


Es lo que graba en la mesa con un cuchillo Sarah Connor en Terminator 2. Esta película invierte elegantemente los presupuestos de la primera entrega de la trilogía, a la vez que los mantiene estrictamente. 


The Terminator
se basaba en dos premi
sas contrapuestas: a) el futuro se va a realizar, y es espantoso. b) Pero también se puede modificar al menos en parte, pues las historias que nos cuentan sobre él pueden no ser fiables.

El intento de modificación del futuro, en la primera película, venía primordialmente de parte de las máquinas, el malvado sistema robótico Skynet. El sistema quiere eliminar al jefe de la resistencia humana, John Connor, por el procedimiento de acabar con su madre en el pasado, antes de que nazca, y alterar así el futuro. Una premisa eminentemente narrativa, claro, pues sólo narrativamente puede corregirse el pasado de esta manera—y el viaje en el tiempo viene a ser la materialización literal de este hindsight bias.
terminator
En The Terminator fracasaba el plan, y se mantiene el futuro en los términos iniciales: es decir, con la catástrofe acechando dentro de unos años, en el horizonte al que se dirige Sarah Connor, pero con el grano de esperanza en el futuro que será su hijo que va a nacer. En Terminator (1) la mayor esperanza consiste en evitar que el futuro cambie. En algún momento del guión inicial sí se hablaba de asesinar al ingeniero que diseñará Skynet, pero esa escena se suprime y da lugar a un desarrollo más extenso en Terminator 2.

En esta película, a tono con el deshielo de la guerra fría ("los rusos son ahora nuestros amigos"), hay mayores esperanzas de evitar la hecatombe nuclear—aunque se nos retrata la misma diversas veces en las pesadillas premonitorias de Sarah Connor, mezcladas con el nivel "real" de la película de una manera antaño reservada al cine modernista europeo—estos recursos como la ambigüedad de subjetivo y objetivo, las transiciones de nivel, etc., proliferaron durante los ochenta y los noventa ya en el cine de acción; son muy útiles para controlar la identificación del espectador y guiar sus hipótesis y emociones. Bien, a lo que vamos: que en Terminator 2 el futuro ya no está escrito, "no fate": y queda de hecho modificado, cosa que no sucedía en Terminator 1,  por la destrucción del ingeniero que habría de crear Skynet y de todos los restos del futuro que podrían servir de modelo para ello, incluído el terminator Schwarzenegger, en una escena de eutanasia asistida.

La imagen inquietante de una carretera por la que la cámara va avanzando en la oscuridad a toda velocidad, con sólo un pequeño trozo de camino adelante iluminado por los faros, expresa esa imposibilidad de conocer el futuro: no hay destino, en el doble sentido de que no podemos conocer el futuro que hay delante (está negro, los faros son luces cortas) y en el sentido de que podemos actuar para cambiar el curso de las cosas que se nos anuncia en las profecías agoreras—por ominosas y bien informadas que éstas parezcan, como estos robots venidos como prueba del futuro, el futuro siempre es incierto, y siempre puede cambiar con respecto al relato que se nos da de él—y nuestra acción no es irrelevante.

La imagen de la carretera, sin embargo, es ambigua. No vemos qué hay al final de la carretera, pero la carretera sí conduce a algún sitio, y no a otro. En el caso de una narración sobre el futuro, resulta una interesante tensión. Si hay un sitio donde sí hay fate, y viajes en el tiempo, y conocimiento exacto del futuro, es en una narración futurista. La historia de Terminator 2 juega así a invertir los términos con que empieza, eliminándose a sí misma en cierto modo, fundiendo todos los rastros del futuro inexistente, y dejándonos con el mundo más o menos como lo encontramos antes de entrar en el cine. A esa experiencia del presente histórico e incierto del espectador alude la imagen del coche—pues quizá la mayoría de los espectadores, en América especialmente, hayan ido a ver la película a una sesión nocturna de cine, y en coche; por eso está bien elegida la imagen. Ya se sabe que el parabrisas del coche es un equivalente de la pantalla cinematográfica, y por eso la imagen contribuye a subrayar esa transición de una pantalla a otra, o a enfatizar la narratividad de la historia humana como una historia del desarrollo tecnológico y sus posibles consecuencias.

Terminator 3 cierra la serie—volviendo a las premisas de la primera película, cuando ya parecía conjurada la amenaza. Repentinamente vemos cómo en efecto se han creado las condiciones para que el destino escrito en esa película se cumpla efectivamente. Esta vez la amenaza de Skynet se ha ido materializando de manera más insistente en la realidad "extrafílmica"—es Internet lo que conduce a Skynet, y John Connor vive ahora como un paria social evitando todo contacto con la Red. Ya en películas como La Red se había retratado esta amenaza de vigilancia universal online. También en consonancia con el pesimismo post-11-S, se reinstaura la predicción de la catástrofe nuclear—predicción que esta vez se realiza. Es una vieja base subterránea de finales de la Guerra Fría la que permitirá sobrevivir a John Connor, como una alegoría del retorno a los viejos presupuestos catastrofistas, después de todo.

De este modo, la trilogía se completa de manera adecuada, y ominosa: reiterando la premisa inicial del futuro ya escrito, y la llamada al individuo para actuar en consecuencia sabiendo lo que se avecina, y siendo consciente de que el efecto de sus acciones es incalculable, posiblemente ínfimo, pero éticamente crucial. Siempre hay una deuda con el futuro, la de no ser indiferentes a él—por conocido o desconocido que sea. Que los cataclismos en un mundo hipertecnológico y globalizado pueden ser universales, y que las máquinas pueden mediatizar la acción humana y sus decisiones, no hace falta esta trilogía para demostrarlo. Si debajo de la carne de la humanidad, una vez consumida por el fuego y la guerra, se oculta un futuro esqueleto robótico, eso no lo sabe nadie. 

Y sin embargo sería inquietante que Arnold Schwarzenegger, de entre todo el mundo, fuese el competidor de Obama en las siguientes elecciones presidenciales norteamericanas. Habría que pensar que en efecto vivimos en Matrix y que son alegorías e interferencias de nivel que nos envían los diseñadores, para reírse de nosotros. Porque no hay destino, en efecto, hasta que se materializa de repente, llegado del pasado hasta ahora en que lo vemos, o del futuro (que es ahora) hasta entonces, hasta lo que fue "el momento decisivo" en que se determinó el destino que nos ha tocado—del pasado o del futuro qué más da—el caso es que entonces ya vemos que sí lo había, pero era invisible, porque por definición sólo se ve, vale decir que sólo existe, mirando hacia atrás. Normalmente, cuando ya es tarde.


Terminator 2: Judgment Day. Dir. James Cameron. Cast: Arnold Schwarzeneger, Linda Hamilton, Edward Furlong, Robert Patrick, Earl Boen, Joe Morton, S. Ephata Merkenson, Castulo Guerra, Danny Cooksey, Jenette Goldstein, Xander Berkeley. USA, 1991.* (Oscars for Best makeup, Sound, Sound Effects Editing, Visual Effects).





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martes, 16 de junio de 2015

Autoengendrator


Lectura narratológica de los elementos metaficcionales de la película de James Cameron Terminator (1984), tomada como modelo acabado de la lógica de la retroactividad característica de las estructuras narrativas. Nos centramos en la relación existente entre la estructura temporal del relato y la lógica de la narratividad, en el papel estructural de los motivos de circularidad o de 'autogénesis', y en los ecos de la mitología cristiana evocados por el argumento de la autogénesis, amén de otras alusiones intertextuales.




The Self-Begettor

This is a narratological reading of the metafictional elements in James Cameron's film The Terminator (1984), taken here as a prime example of the retroaction which characterizes narrative structures.The paper focuses on the relationship between story time and the logic of narrativity, on the structural role of the suggestions of circularity or 'self-begetting', and on the Christian echoes underpinning the 'self-begetting' plot, together with other intertextual allusions.


Number of Pages in PDF File: 8
Keywords: Cinema, Film, The Terminator, James Cameron, Circularity, Narrativity, Narrative Structure, Self-Begetting, Narrative time
 
 
 
 
 



 
 También aquí:
 

_____. "Autoengendrator - The Self-Begettor." In García Landa, Vanity Fea 28 July 2008.

         http://garciala.blogia.com/2008/072804-the-self-begettor.php

         2008

_____. "Autoengendrator (The Self-Begettor)." SSRN 26 May 2015.*

         http://ssrn.com/abstract=2610062

         2015

_____. "Autoengendrator (The Self-Begettor)." In García Landa, Vanity Fea 16 June 2015.*

         http://vanityfea.blogspot.com.es/2015/06/autoengendrator.html

         2015

_____. "Autoengendrator (The Self-Begettor)." Net Sight de José Angel García Landa 3 Jan. 2023.*

         https://personal.unizar.es/garciala/publicaciones/SelfBegettor.pdf

         2024

viernes, 5 de junio de 2015

Sin Destino

Comentamos algunos aspectos metaficcionales de la serie de películas 'Terminator', en particular las partes 2 y 3, en su relación con la lógica de la narratividad y con la dinámica de la retrospección anticipada. Se trata de una dimensión estructural esencial en toda narración fílmica, pero que se tematiza de modo especial en las películas que versan sobre conclusiones profetizadas, paradojas temporales y viajes en el tiempo.



 hindsight mirror 2
English abstract: 
NO FATE:
 A commentary on some metafictional aspects of the 'Terminator' film series (esp. Parts 2 and 3) as they relate to the logic of narrativity and the dynamics of anticipated retrospection, a structural dimension essential to filmic narration generally, but foregrounded in films about foregone conclusions, temporal paradoxes and time travel.

Note: Downloadable document is in Spanish.
Number of Pages in PDF File: 8




_____. "Sin Destino (No Fate). Academia 6 Jan. 2017.*
         2017
_____. "Sin Destino (No Fate)." ResearchGate 8 Jan. 2017.*
         2017







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viernes, 1 de enero de 2010

Avatar (Nostalgia de lo sagrado)


Es Avatar el último avatar de la metaficción cinematográfica y de la realidad virtual. Llevaba mucho tiempo preparándola James Cameron, aunque entretanto se ha dedicado a otras aventuras, como descubrir la tumba de Cristo. Se ha alabado mucho la experiencia de inmersión producida por esta película, sobre todo en su versión 3D, así como el argumento ecologista. Y ciertamente es una buena película de acción en su género, y se pasa un rato excelente viéndola. Pero hay peros en todos los frentes; y no es por quitarle a nadie las ganas de ir a verla, que lo recomiendo, pero me interesa comentar algunos puntos problemáticos. Primero sobre la experiencia 3D: no me resultó ni con mucho tan redonda como me prometían. Quizá es porque me tocase un asiento un poco ladeado en el cine, que no sé si afecta a la cuestión. Pero había trozos mucho más en "relieve" 3D que otros, cosa que no sé si contribuye a la inmersión en la pantalla o más bien la dificulta. Digamos que una convención visual atípica puede resultar menos inmersiva que una convención visual que ya pasa desapercibida. Y la 3D por supuesto no es una "realidad virtual" sino una nueva técnica y convención de representación visual de la perspectiva y la profundidad. La realidad es otra cosa, y la realidad que vemos con nuestros ojos fuera de la pantalla es otra cosa más. (Por cierto, en mis gafas 3D, y en las de mis compañeros de expedición, comenzaron a aparecer unas manchas verdes que se extendían lentamente y al final cubrieron todo el cristal, para sorpresa nuestra). En suma, que el 3D me recuerda más a los dioramas esos que veíamos en décadas remotas del siglo XX, con filminas y unas imágenes en relieve—más que a la realidad tal como la vemos. En todo caso es claramente un tipo de cine, y no un tipo de inmersión en la realidad virtual. Aunque la experiencia mental sea de por sí un tipo de cine, cosa de la que viene aprovechándose el cine con cierta ventaja.

De todos modos, comprendo que esta película intente producir inmersión, pues la inmersión es en parte su tema, al ir como va sobre la inmersión por medio de una interfaz de realidad virtual para controlar unos cuerpos, los avatares, que permiten a los americanos infiltrarse entre los nativos de otro planeta para estudiarlos y espiarlos. La experiencia de inmersión del cine en general, y del cine 3D en particular trabajan en este sentido a favor de la película, no sólo primando temáticamente la inmersión del protagonista en su avatar, sino también reforzando los mecanismos de identificación que son un eje fundamental en el desarrollo del argumento: al final es la realidad "virtual" la que ocupa el lugar de la realidad real para el protagonista, al renunciar a su cuerpo original e instalarse definitivamente en su avatar.

Jake Sully, el protagonista, es un ex-marine parapléjico. Su hermano estaba destinado a ser un "piloto" de esos avatares infiltrados entre los Na'vi, extraterrestres nativos del planeta Pandora. Allí una compañía minera terrestre compite con una especie de ONG antropológica—unos interesados en desalojar a los nativos de su tierra, otros en estudiarlos y "civilizarlos". A Sully le ofrecen reengancharse y ocupar el puesto de su hermano (gemelo) por compatibilidad genética. El jefe del destacamento militar en Pandora, el coronel Quaritch, arde en deseos de enfrentarse a los nativos, y sus intereses están aliados con la compañía minera. Le promete a Jake que se ocupará de darle unas piernas nuevas a cambio de que le pase la información "antropológica" obtenida a través de su avatar. Jake hace un doble papel, a la vez preparando la destrucción de los Na'vi mientras hace amistad con ellos y se enamora de la chica guerrera e hija del jefe, Neytiri. Aprende a apreciar la armonía de su civilización y la integración entre los Na'vi y su entorno. Descubierto en su papel de espía y despreciado, deberá elegir entre sus identidades, y convertirse en un auténtico héroe Na'vi para echar a los alienígenas hostiles, o sea a los humanos; y renunciar a su cuerpo para ocupar para siempre el cuerpo del avatar. Hay secuencias espectaculares de la naturaleza "alternativa" de Pandora, paisajes oníricos que superan todo lo hasta ahora proyectado a la pantalla, y secuencias de acción impecables que llevan a la batalla final, con la victoria de los Na'vi y la expulsión de los humanos. Sigue un epílogo, como recomendaba Propp: tras la batalla, el matrimonio con la princesa y el acceso al trono. Hay un ritual de maridaje entre Jake y su nuevo cuerpo, y con Neytiri, y de transmigración de almas: en el momento en que el alma de Jake pasa de su cuerpo humano moribundo al cuerpo del avatar, abre éste los ojos mirando a la cámara, y termina la película.


Con Neytiri se habían casado por lo de pareja de hecho antes, en un momento lírico, una vez superado el aprendizaje de Jake. Y también se había hecho rey al lograr unir a las tribus contra el invasor, cabalgando al dragón "última sombra", algo que sólo algunos héroes míticos habían logrado hacer, y que dejaba pequeños a los dragoncitos de los demás guerreros, y el de su rival nativo, que era aspirante a la corona y a la princesa pero acepta humildemente verse desplazado por el Americano, más nativo que los nativos. Hay aquí (dentro del respeto proclamado a la cultura nativa) una cierta chulería colonial: los occidentales no sólo tenemos más potencia de fuego, sino que si nos ponemos a ello superamos a los nativos en todos sus ritos de iniciación, como en Un Hombre Llamado Caballo. Decían, por cierto, que esta era la versión espacial de Bailando con Lobos, otra película que tal— con un protagonista del ejército que se pasa al bando de los indios tras conocerlos mejor y hacerse su hermano de sangre. Es un mito constante en la imaginación americana éste, alimentado por la mala conciencia del conquistador, y como digo puede interpretarse como la conquista desde dentro, y apropiación del alma y la esencia del nativo, tras invadirle sus tierras y tumbarle su árbol mítico que lo conecta con las esencias del paisaje. Claro que son unos americanos los que destrozan el paisaje y otros los que horrorizados se vuelven nativos: pero hay una ambigüedad en todo el asunto, visto que todos son piezas del guión de una película en última instancia americana. Algo así como "unos agitan el árbol y otros recogen las nueces".

Que es una película de indios, huelga comentarlo. Elevada quizás al cuadrado, con una naturaleza extrañada u ostranieniada, para que le resulte tan desfamiliarizada al espectador como al explorador de las maravillas americanas. Aunque se queden a veces un poquito a medias: en lugar de extrañeza total, hay aquí panteras negras deformes, perros deformes, caballos deformes, búfalos deformes, etc. Y también versiones deformes del círculo de halcones que azuzaron a Bush hacia la guerra del golfo. En cuanto a los indios espaciales y la Culpa Americana por la tierra usurpada, ya viene también de historias anteriores, las Crónicas Marcianas de Ray Bradbury.

Pandora, por cierto, es figura femenina, la madre tierra aquí, pero es una madre tierra creada a imagen y semejanza, una obra de arte de la realidad virtual que cobra vida, como esa humana artificial, primer androide quizá, de la mitología griega. Los Na'vi (recordemos también a los Naboo de Star Wars) son un pueblo que vive en relación de integración religiosa con su entorno. La conexión ecológica, y la místico-mítica, quedan aquí reforzadas por una interconexión informática. La trenza de los Na'vi no es sólo un peinado exótico, sino una conexión internet de alta velocidad comparable a los puertos insertos en el cogote en Matrix. Con este cable ADSL los Na'vi se unen a sus caballos (no hay indio sin caballo) pero también cabalgan águilas-dragones-pterodáctilos que disponen de la misma compatibilidad, para su mejor manejo—hay que integrarse a la montura— y también con el mismo cable se conectan a la madre tierra a través de un árbol que es un sauce llorón hecho de cables de fibra óptica. Y mucho me sospecho que sus relaciones sexuales también consistirán en conectar los cables de transmisión de datos.

Esta conexión cibernético-espiritual (siendo distinta) queda asimilada por analogía a la conexión entre los avatares y sus pilotos, Jake y los otros antropólogos, unidos por una conexión de alta definición a sus grandes cuerpos azules, mientras el cuerpo humano descansa en un sarcófago de realidad virtual, en sueños o en animación suspendida. (Al comienzo de la película, por cierto, vemos a los expedicionarios llegando a Pandora tras un viaje de cinco años en animación suspendida, como en Alien o El Planeta de los Simios: aquí hay humanos que apenas sacan su cuerpo del ataúd para meterlo en otro).

La conexión al avatar, y la conexión del cuerpo Na'vi con la madre tierra a través de su trenza, llevan a niveles superiores de intensidad vital, sobre todo para el paralítico Jake, que vuelve a andar si no con sus piernas, sí al menos por cuerpo interpuesto. Es así también un mecanismo psicológico de identificación entre el espectador de cine, paralizado en su silla, o en su pequeña cápsula de realidad virtual, y el protagonista que está en una situación análoga, pero ambos se proyectan en el avatar. Lo hacemos tanto mejor con una analogía en pantalla que nos ayuda y refuerza la intensidad de la experiencia vivida por delegación. Es de notar que esto no es bueno únicamente para la inmersión del espectador en la película, inmersión que necesita cualquier blockbuster de acción: también es positivo para hacer llegar el mensaje buscado, pues ese mensaje no es otro que el de abandonar la realidad y parámetros ordinarios (occidentales, americanos) y sumergirnos en los valores y experiencias de los Otros, los indios, los VietCong, etc.— para culminar en el momento final en el que paradójicamente a la vez nos quedamos allí, en el avatar, junto con el protagonista, y a la vez lo abandonamos, al encenderse las luces de la sala. Un movimiento ambivalente y paradójico, que supongo puede interpretarse como señal de la ambivalencia ideológica de la película—haciendo lo contrario de lo que dice que hace.

Porque es, supuestamente, una película antiamericana— una alegoría de la perversidad del imperialismo americano, de la conquista del Oeste, de la Guerra del Golfo buscando el preciado oro negro (aquí parecía más bien carbón), y un rechazo incluso de los intentos bienintencionados de la Dra. Sigourney Weaver por llevar a los niños Na'vi a la escuela, y conocerlos mejor. Como mejor están los Na'vi es obviamente sin ningún contacto con los americanos, y sin que los eduquen. Su civilización tiene una dignidad y nobleza que le falta a los falsarios americanos, a los embrutecidos soldados, sanguinarios generales y degenerados yuppies que organizan el cotarro colonial. El éxito de la película está garantizado al ser a la vez americana (con factura de Hollywood, hecha para gustar) y antiamericana (una condena sin paliativos de la política exterior americana empezando por la conquista del Oeste).

Y entre una y otra cosa, se lleva adelante el proyecto con un sinfín de estereotipos y alusiones cinematográficas clásicas hábilmente combinadas. Así encontramos los motivos del feto gigante, el monstruo de Frankenstein despertando, el humano Terminal aprisionado en su coraza tecnológica, la chica gato, los indios azules de Apocalypto, el desastre ecológico planetario de Rapa-Nui y la tala del último árbol, etc. etc.

Las dudas que despierta el proyecto ideológico de la película son varias. Primero, la convergencia sospechosa de informática, animismo y ecología. La autenticidad de la civilización de los Na'vi viene garantizada por esa conexión: no son sólo parte de un ecosistema, pues aquí el ecosistema está potenciado o figurado por esta conexión místico-cibernética con una red vital que informa o informatiza todo el planeta. Y aquí entran desde las almas de los antepasados a intervenciones divinas con todos los animales volviéndose contra el invasor—la ciencia ficción ya deriva en fantasía para recuperar la mitología india y literalizarla, hasta un punto que ni el Jefe Seattle ni Zapatero hubieran soñado. La integración de los Na'vi entre sí y con su tierra no es ya ecológica ni tribal, sino mística, un Solo Cuerpo que tiene más de ensoñación religiosa (y desde luego de wishful thinking) que de ecosistema estable. El final, que nos promete la transmigración al avatar (y la vida plena por delegación) parece ignorar la crítica de Mark Dery en su libro Velocidad de Escape, que ya criticaba que los humanos queramos ser posthumanos ignorando el cuerpo de carne y la base tecnológica y económica que sustenta la experiencia de la virtualidad. Aquí, volverse Na'vi es volverse humano auténtico, y volver a lo que fuimos, pero... la vía propuesta es fantástica, limitada al universo provisional de la película.

El ejército americano aquí está claramente asimilado al actual: no son el séptimo de caballería, sino la Tormenta del Desierto contra los indios del Vietnam. El futuro trae pocas diferencias, y son los militares de Apocalypse Now los que vemos aquí quemando selvas y derribando árboles sagrados. Como caricatura de las intervenciones americanas en el extranjero no está mal. Sin embargo, queda un poquillo tendenciosa la idealización de los indios, y quizá más la asimilación de indios, vietnamitas y talibanes. Por supuesto todo aspecto potencialmente desagradable de la cultura de los Otros está ausente: aquí no hay al parecer ni lapidaciones de homosexuales ni burka obligatorio para las chicas Na'vi, lejos de ello. Simplificada la cuestión a sus términos extremos, no hay sino buenos y malos, y Jake hace bien eligiendo a su avatar por encima de su disminuido yo occidental. Pero a los demás humanos se nos devuelve a Occidente al acabar la película, con una dosis de mala conciencia insuflada. Hemos vivido por delegación en realidad virtual, pero nuestra vida real está atada a la Compañía. Es más, la Compañía ha producido la película, con qué fines... ni se sabe.

Otro elemento por el que la película se socava un tanto a sí misma es por la conexión con los videojuegos. La estética gráfica es evidentemente de videojuego, y seguramente está trabajado el lanzamiento en version multihistoria para videojuego. Quizá en alguna de esas historias ganen los americanos, me sospecho. El asunto es que el videojuego ya está inscrito en la misma historia: el paralítico Jake vive su vida por delegación en la pantalla (como el espectador, decíamos) pero la vive a modo de videojuego. Los Na'vi son de este modo a la vez un reducto natural incontaminado por la civilización, y —a otro nivel— una mera fantasía compensatoria producida para que los occidentales frustrados (y que Han Jodido El Planeta, como diría Ginsberg) proyecten sus deseos y compensen su limitada existencia con historias de los tiempos en que había héroes, y cosas sagradas. La película promueve esa fantasía como un modo de solidaridad con los Na'vi o los pueblos oprimidos por el colonialismo—pero de hecho nos sitúa en la posición de quienes sólo juegan con esos sentimientos, convertidos en fantasía lúdica para consumo occidental. Muy lejos de la comunión espiritual con la Pacha Mama.



A Scanner Darkly

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